Ficha Técnica

Compañía: SNK / Pallas
Año: 1991
Plataforma: Sistemas NeoGeo
Control: mando default de consola.
Prólogo
Principios de los 90s, las consolas de 16 bits marcan la pauta en desarrollo y popularidad de videojuegos. En Japón, la compañía SNK tiene un considerable éxito con juegos de arcade que tal cual se pueden jugar en una consola manufacturada por la misma compañía.
SNK no era una compañía neófita en videojuegos de béisbol, por lo que no era de extrañar ver un título que proponía una visión futurista (para ese entonces) de dicho deporte. Si bien este título no lo desarrollaron completamente, es notoria su influencia.
Juego

Algo que doy crédito es que si bien el juego sigue las reglas básicas del beisbol, tiene bastantes variantes más allá de una posible ambientación futurista, pensando en cambios de reglas para la época. Vamos a empezar con el cuerpo arbitral, que son robots en lugar de humanos, de hecho lo cibernético no solo aplica a los umpires, sino que también hay jugadores que pueden ser robots.
Lo cual al principio no es algo muy benéfico, en general no ofrecen mayores ventajas que un jugador humano al principio, cuando vale la pena es aplicar las actualizaciones. Ahí es cuando batean más recio, correr más rápido y fildean mejor. Lo mismo aplica para jugadores humanos, es posible adquirir actualizaciones y va mejorando su desempeño. Es decir, para cuando se hizo el videojuego se pensó que eso iba a ser el futuro, donde las mejoras de ese tipo iba a ser pan de todos los días y no necesariamente prohibido.
Es posible conseguir cualquier actualización en cualquier momento del partido, el punto es tener suficiente dinero para ello. El dinero no se consigue hasta el fin del juego, sino durante el mismo al hacer acciones (pegar un hit, pegar un homerun, ponchar al rival, etc.) donde cada acción da una recompensa diferente. De igual forma hay acciones que te bajan dinero (que te hagan un doble play) y hay que considerar eso.
Los jugadores, sean humanos varones, mujeres o robots, se van cansando, por lo que es frecuente usar todo el roster en un partido. En los lanzadores es más notorio. En el caso de los robots hay que tener particular cuidado, porque si se acaba su energía, ahí queda, y al principio no tienen mucha.

En cuanto a la forma de jugar se refiere, hay algunos conceptos interesantes. Empezando con que los estadios tienen una especie de techo protegiendo a los espectadores de pelotazos, y a cambio los requisitos para pegar un homerun cambian, pues no basta con enviarlo arriba de la barda, sino que solo debe ser por el jardín central. En los otros jardines, el techo hace pendiente y la bola regresa al terreno de juego, lo que permite aun así conseguir extrabases con relativa facilidad.
Lo mismo aplica para la zona de foul, pues esta es solo atrás de home. Es decir, usted puede pegar un batazo entre home y tercera y no es foul, sino bola en juego, aplicando el mismo concepto que la bola puede regresar al terreno. Esto puede parecer una burrada, pero en cricket es común (ahí no existe ninguna zona de foul) pero agrega una estrategia muy interesante. Hay unos cuadros que dicen “Jump” que asumo permite a los jugadores saltar para trepar al techo y recoger antes la bola sin esperar a que regrese.
El campo presenta unas líneas en el campo que indican distancia, muy similar a un campo de fútbol americano. A mi parecer, creo que es algo que podría probarse en la vida real. No le agrega algo demasiado relevante al juego en sí, pero igual y puede ser atractivo para un espectador neófito o para una transmisión por pantalla.

Otro concepto es conforme avanza el partido, se agregan minas al campo. Donde si un jugador pisa la mina, hace pum, el jugador no parece sufrir algún daño más allá de un leve aturdimiento que puede ser crucial para lograr un out, o permitir un extrabase. Esto en lo particular no me agradó mucho. Todos los partidos son en el mismo estadio, cosa que tampoco me hace muy feliz, pero probablemente no hubo espacio para más en el juego.
Un aspecto curioso es cómo resolvían el problema de jugar esto en máquinas de arcade. Hay un contador de tiempo en el que te da tiempo más o menos de 1 entrada completa. Una vez acabado ese tiempo (no importa si es a media jugada, o medio lanzamiento) hay que agregar un crédito si quiere continuar el partido. En la versión para consola casera no ocurre eso.
Por último, es posible jugar una especie de torneo, y el videojuego ofrece contraseñas para aplicar al inicio del partido conforme e inicie el videojuego y continuar desde ahí. Esas contraseñas son útiles porque se conservan las actualizaciones y/o el dinero virtual adquirido.
Equipos
Los siguientes equipos están disponibles para el videojugador, cada uno con distintos colores y diferentes habilidades. Esto incluye la cantidad de jugadoras (repito, aquí se nota la influencia de SNK de previos juegos) o robots. En general veo que las jugadoras son mejores lanzadoras y un poco más rápidas que sus contrapartes masculinas, pero batean menos duro. Los equipos se dividen en dos ligas que pueden considerarse divisiones. Si alguien me puede explicar porque hay un equipo en Italia en este universo y no en México o el Caribe, se agradece.
Exciting League (Clase A)
Equipo | Habilidad |
---|---|
![]() | Hitting |
![]() | Hitting |
![]() | Balanced |
![]() | Hi-Tech |
![]() | Pitching |
![]() | Chance |
Fighting League (Clase B)
Equipo | Habilidad |
---|---|
![]() | Hitting |
![]() | Running |
![]() | Chance |
![]() | Hi-Tech |
![]() | Hitting |
![]() | Fielding |
Dependen sus gustos de juego por supuesto, pero yo recomiendo cualquiera de los que tengan Hitting como característica para jugadores neófitos. Tropical Girls o Korea Dragoon son muy interesantes porque anotarles carreras cuesta mucho, pero difícilmente se puede anotar con ellos. Los de Chance son muy impredecibles ya que en general son débiles y su ventaja se aprecia más cuando los maneja la Inteligencia Artificial. Los Hi-Tech son para quienes gusten construir un equipo desde prácticamente cero.
Otras Plataformas
Sega Genesis (Megadrive)

Para 1993, la compañía Electronic Arts adaptó el juego para esta consola. El juego es prácticamente idéntico, pero en lo personal lo considero más lento, y el sonido un poco deficiente, cosa rara en una adaptación para el Génesis.
Sin embargo, agradezco en lo personal que sea un poco más lento. La acción en la versión original era demasiado rápida para mi gusto y, a mi parecer, para personas que están probando el juego por primera vez pueden familiarizarse más fácil con esta versión.
El hecho de ser una versión para consola casera en lugar de una versión para arcade, elimina la restricción de tiempo y hace que también se sienta más fluido. Si bien, como ya se mencionó, esto sucedía cuando el videojuego se usaba en la consola casera de NeoGeo.
Nintendo Super NES

Esta adaptación corrió por cuenta de la compañía TradeWest. Y cosa rara, la sentí más cercana a su contraparte original que la adaptación para Sega Génesis, aun cuando es más lenta que la versión original.
Sobre todo por un detalle: una vez que hay un batazo, los jugadores que cubren base se quedan QUIETOS en la base, entonces corre a cuenta de otro jugador buscar la bola, sea el short stop (o en ocasiones el segunda base), un jardinero o un lanzador ir a poner la bola en juego, aun cuando esta se encuentra mucho más cerca de una base. En juegos de consolas previas esto no ocurría y puede ser frustrante. El ritmo más lento ayuda más a lidiar con esta situación.
Una diferencia que sí encontré, es la cantidad de dinero virtual que en cada situación donde se otorga el mismo, tanto para aumentar como para disminuir el “monto” disponible para las mejoras, es distinto que en el Génesis o Arcade. En particular en el robo de base, donde la cantidad varía de acuerdo a la base robada, siendo el robo de home el mejor premiado.
Epílogo

El videojuego es interesante, pero yo tengo sentimientos encontrados. Es entretenido, no lo niego, y parece que sí le echaron coco a dar la sensación de que es una propuesta evolución del beisbol, y no dejar los elementos futuristas como mera decoración. Las adiciones al juego te obligan a usar estrategias curiosas e interesantes. De hecho, logré fabricar un squezze play bateando hacia atrás sin que cayera en zona de foul.
Pero al mismo tiempo eso puede ser un problema para aquellos que busquen un videojuego de beisbol. En lo particular, al haber estado familiarizándome con videojuegos de cricket para un futuro artículo, no tuve demasiados problemas en adaptarme a la notable reducción de los espacios de foul. De igual forma, este no fue el primer videojuego en introducir elementos surrealistas a un partido de beisbol, y ya estaba medio acostumbrado al concepto.
Juego recomendado para quienes gusten experimentar con reglas y situaciones no aplicables al beisbol en la actualidad.
Referencias
Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.
Íconos de consolas tomados de Retroarch.