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Activision Decathlon

Ficha Técnica

Compañía: Activision
Año: 1983
Plataforma: Atari 2600
Control: Joystick de 1 botón.

Prólogo

Correr y brincar vallas no es exactamente lo que más dominaba.

Activision es una prolífica compañía con títulos legendarios para las diferentes consolas existentes durante principios de los 80s. Uno de sus programadores, David Crane, de gran fama por el fabuloso Pitfall! incursiona en la temática deportiva con un soberbio título cuya salida en tiempos cercanos a una Olimpiada seguramente ayudó a sus ventas.

Eligiendo un evento deportivo con suficiente variedad, con un inicio del inconfundible himno olímpico, y haciendo gala de permitir competencia directa entre jugadores, la compañía sacó un título que hizo las delicias de aficionados deportivos de la época.

Y también de todo aquel que se dedicaba a reparar mandos de consolas.

Juego

Ese vuelo es aceptable para una buena distancia

Como ya se mencionó, el juego está basado en el evento Decatlón, perteneciente al deporte Atletismo, una competencia que exige velocidad, fuerza y resistencia para poder triunfar, pues básicamente es competir en 10 eventos de Atletismo. Claro, es natural que se destaque en alguna parte de la competencia y fallar en otras, pero es indispensable aguantar en todas.

Esa sensación de resistencia se traduce perfectamente en el juego, pues los 10 eventos requieren mover el joystick de manera horizontal a intervalos rápidos para conseguir ya sea mayor velocidad o impulso, mientras el efecto de presionar el botón varía de evento a evento, ya sea para saltar o arrojar objetos.

El titulo del evento, pronunciado así en español, suena algo curioso.

La duración de cada evento es cercana a su duración en la vida real, por lo que cada partida es algo extensa, y si era de competencia entre varios jugadores (hasta 4 en las primeras versiones), pues más tardado aún. Verán, en la Atari 2600 por limitaciones técnicas, tomaban turnos lis jugadores. Por ejemplo, primero iba uno en los 100m, luego otro, y así hasta pasar todos antes del siguiente evento.

En el aspecto gráfico, Crane aprovechando la experiencia en Pitfall! logra unas animaciones fluidas muy agradables visualmente. El estadio está bien logrado y se tiene una sensación muy padre de competir en uno.

Al completar cada evento según el tiempo obtenido, o la distancia recorrida, o la altura saltada, se otorga una puntuación al videojugador, dicha puntuación acumulada es la que determina al final al vencedor de la partida. Conseguir arriba de 800 puntos por evento es una hazaña.

Eventos

El juego tiene 10 eventos, divididos en tres tipos

Velocidad

Por razones obvias no diré este tiempo a que evento corresponde.

4 de los eventos catalogan en esta categoría donde en todos consiste en mover el joystick lo más rápido posible para tomar impulso:

  • 100 mts planos: El evento más rápido.
  • 400 mts planos: Un poco más duradero que el anterior y es difícil mantener la velocidad máxima constante todo el tiempo
  • 110 mts con vallas: Similar al primero, pero saltando vallas con el botón. Si no se brinca a tiempo se retrasa un poco.
  • 1500 mts planos: El último evento, y el más cansado por mucho. El chiste aquí es que NO es necesario mover a toda velocidad el joystick para tener el impulso máximo… durante los primeros 1200 mts, después de esa distancia aparece un letrero que dice “SPRINT!!!” y ahi sí, a darle igual que en los eventos anteriores. Si no se toma esto en cuenta, usted puede cansarse bastante.

Lanzamientos

3 de los eventos caen aquí, la mecánica sigue la misma, tome el máximo impulso, pero presione el botón en el punto más cercano al final de la distancia para que el objeto arrojado viaje la mayor distancia. Tiene 3 oportunidades y se contabilizan los puntos de la mayor distancia.

  • Bala.
  • Disco. (Por alguna razón, le deciamos a este evento “que baile Tongolele”)
  • Javalina.

Saltos

Los restantes eventos son de saltar. La mecánica es similar a arrojar, excepto por el salto con pértiga.

  • Longitud.
  • Altura. Tiene una regla diferente, en que el jugador trata de superar la altura indicada. En caso de lograrlo, vuelve a repetir con una altura mayor. Esto se repite hasta que falle en 3 intentos.
  • Con pértiga. Varía la mecánica, porque es presionar un botón para colocar la pértiga en el punto adecuado, ésta se eleva, y en el momento adecuado se vuelve a presionar el botón para que el atleta virtual de vuelta y caiga en el colchón superando la altura.

Dejamos al lector averiguar el órden de aparición de estos eventos en el juego.

Esta entrada tiene un comentario

  1. Ignacio

    El clasico rompe controles y saca ampollas para poder ganar las pruebas a los amigos

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