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Track and Field

Prólogo

Con la proximidad de los Juegos Olímpicos de 1984, Konami decide apostar con un videojuego sobre un evento deportivo del cual no existieran muchos títulos, como las pruebas de pista y campo de atletismo, y capturando la energía y emoción de dichos eventos buscando cumplir metas ya sea de recorrer distancia en cierto tiempo, o alcanzar determinada distancia en salto o arrojar objetos.

El juego funciona resultando un auténtico éxito, con un (para la época) innovador método de control para dar la sensación de energía antes mencionada, que era prescindiendo de un joystick, solo usando botones.

Ficha Técnica

Compañía: Konami
Año: 1983
Plataforma: Arcade
Otros nombres: Hyper Olympics
Control: 3 botones.

Juego

Cuatro posibles atletas diferentes, nótese esos shorts ochenterísimos.

El control del juego es curioso, solo usando tres botones, donde dos pueden ser usados para correr y el tercero para realizar las acciones de saltar o arrojar. En realidad, es posible jugar bien usando solo uno de los botones de correr, pero usar los dos ayuda al principio en el sentido de agarrar un ritmo adecuado para llegar a la velocidad necesaria. Consideremos que en un deporte como atletismo, no se requieren demasiados controles.

Además el juego permite participar hasta 4 jugadores, donde en las competencias de carrera compiten dos entre sí de manera simultánea. Para dirimir que jugador es mejor, se asignan puntos de acuerdo al tiempo logrado o distancia conseguida, aparte que es posible en ciertos eventos conseguir puntos extra cumpliendo determinadas condiciones.

No es medalla de oro, pero al menos se le reconoce.

Esto es importante sobre todo en los eventos de salto y arrojar, donde si bien en varios la velocidad es más que necesaria (una barra en la parte inferior indica la velocidad), la precisión en el ángulo para el salto o arrojar objetos es crucial. Los valores óptimos tanto para velocidad y ángulo en este tipo de eventos es alrededor de 1100 en velocidad y ángulos entre 41 y 44. Los últimos dos eventos, incluyendo el infame lanzamiento de martillo, ya no requieren que el jugador provea la velocidad, sino una precisión casi milimétrica para lograr los objetivos. Si no se logra el objetivo en cualquiera de los eventos, se acaba el juego para el jugador que no lo logre.

Si se logra pasar la prueba de salto de altura, tras una premiación al primer lugar con una espectacular rubia y oyendo el tema de la película Carros de Fuego cortesía de Vangelis (la cual suele evocar atletismo), se vuelve a empezar, pero los requerimientos suben de dificultad. Dicha música también aparece en la pantalla que muestra las puntuaciones más altas.

Eventos

Durante cada uno de los eventos, el jugador tiene derecho a fallar dos veces antes de lograr la meta establecida. En las carreras esto se traduce en dos salidas en falso, ya que si no se termina la carrera en tiempo, se acaba el juego. En los otros eventos es saltar o arrojar después de cruzar cierta línea. Si se incurre en un tercer fallo, es descalificación y se acaba el juego. Los eventos en los que el videojugador participa son:

100 mts

El primer evento y más sencillo de todos, donde literalmente solo se tiene que presionar lo más rápido posible los botones de correr para llegar a la meta antes del tiempo indicado. Normalmente uno oye “atletismo” e inmediatamente piensa en carreras.

De hecho, no es necesario llegar primero a la línea de meta para avanzar, siempre y cuando sea debajo del tiempo requerido. Quien llega primero en menos tiempo puede ser crucial para obtener puntos.

El tiempo a vencer es 14 segundos.

Es posible obtener 1000 puntos extra si se hace que lleguen simultáneamente los dos corredores a la meta, en el mismo tiempo. Ahi sale el personaje del juego Tuttankam (también de Konami) recorriendo la pista y otorgando los puntos.

Salto de Longitud

Ya empieza a subir la dificultad, además de tener que lograr la velocidad óptima de 1100, es necesario presionar el botón de salto antes de una linea blanca para realizar el salto. Una vez presionado el botón empieza a recorrer una imagen indicando el ángulo, el cual debe estar entre 41 y 44 para lograr el objetivo. El jugador tiene 3 intentos para lograr el salto, solo se considera el de mayor distancia para fines de puntuación, igual que en muchas competiciones de atletismo.

Si el ángulo es menor, no se eleva lo suficiente. Si es mayor, se eleva demasiado y no recorre la distancia adecuada.

La distancia mínima es 6.50 metros.

Es posible obtener 1000 puntos extra si los 3 saltos recorren la misma distancia y no es foul. Sale el mismo personaje del evento anterior.

Lanzamiento de Jabalina

Prácticamente la misma mecánica que en el evento anterior, hay que alcanzar la velocidad óptima de 1100, es necesario presionar el botón de arrojar antes de una línea blanca para realizar el tiro. Una vez presionado el botón empieza a recorrer una imagen indicando el ángulo, el cual debe estar entre 41 y 44 para lograr el objetivo. El jugador tiene 3 intentos para lograr el tiro, solo se considera el de mayor distancia para fines de puntuación.

Si el ángulo es menor, no se eleva lo suficiente. Si es mayor, se eleva demasiado y no recorre la distancia adecuada.

La distancia mínima es 70 metros.

Es posible obtener 1000 puntos extra si al lanzar se alcanza una velocidad mayor a 1200 y el ángulo es de 80 grados. Eso ocasiona que la jabalina ensarte a un pobre pájaro que pase por los aires y al caer da los puntos. Yo pensaba que bajaba una lámpara porque el evento era bajo techo.

110 mts con vallas

Bien, lea la descripción del evento de 100 mts porque el control es el mismo, pero ahora agregue que la distancia es un poco mayor, y es necesario presionar el botón de salto cada 10 mts para brincar las vallas. Si bien no es necesario brincar todas, tirar alguna ocasiona retraso y eso puede ser crucial.

Porque el tiempo mínimo requerido es 14 segundos. Exactamente igual que en los 100 mts, pero esta prueba poseé mayor dificultad por la distancia y las vallas.

Es posible obtener el bono de 1000 puntos cumpliendo el mismo criterio que en los 100 mts.

En esta prueba era donde normalmente la raza se iba quedando.

Lanzamiento de Martillo

A mi parecer, la prueba más complicada. Es la primera que ya no requiere presionar los botones de correr de manera constante, solo con presionar una vez, el atleta virtual empieza a girar acumulando velocidad. Luego hay que medir exactamente en que punto presionar el botón para que se arroje el martillo, en el juego se indica cuando el martillo se pone rojo. Si no se hace en el momento adecuado, el martillo golpea las paredes y cuenta como foul.

En esta prueba es cuando uno empieza a darse cuenta que en atletismo no todo es fuerza y/o velocidad.

Ahora, una vez presionado el botón, también hay que atinar al ángulo, porque si no está entre los valores de 41 y 44 grados, pues el martillo no recorre la distancia adecuada.

La distancia mínima es de 75 mts.

Y no, la prueba no ofrece puntos extra. Creo que por el simple hecho de pasarla, ya es bono suficiente. Créanme es satisfactorio ver que ya salió hacia el campo.

Salto de altura

La última prueba del juego. Al igual que la anterior, requiere mayor precisión que las otras. Se presiona una vez el botón de correr, y al llegar cerca de la barra de salto hay que presionar el botón de salto. A diferencia de los anteriores, el salto inicia a 85° y al presionar el mismo repetidamente se va inclinando el salto para lograr pasar la altura.

Se inicia con 2.15 mts y conforme se brinca la altura exitosamente, va subiendo. Los foules son acumulativos.

La altura mínima para pasar la prueba es 2.35 mts.

Si se logra rebasar la altura mínima, teniendo dos foules, sale un topo otorgando el bono de 1000 puntos.

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