Prólogo
Generalmente los deportes de competencia individual, como boxeo, suelen tener un nicho más que defnido en los catálogos de videojuegos. Y cuando estos títulos están asociados con el nombre de algún pugilista popular, pues suelen tener un éxito morrocotudo.
La compañía Malibu Interactive a mediados de los 90s no solo publica un título con el nombre del pugilista Riddick Bowe para el mercado norteamericano de habla inglesa, sino que también realiza una adaptación aprovechando el gran momento del bravo peleador mexicano Julio César Chavez para el mercado mexicano, con uno de los primeros títulos en español para videojuegos de consola.
Ficha Técnica

Compañía: Malibu Interactive
Otros Nombres: Riddick Bowe Boxing (Estados Unidos)
Año: 1993
Sistema: Nintendo Super NES
Mando: Control default de la consola.
Juego

La pantalla presenta una vista de “lado” de un ring de boxeo, de hecho bastante cercana, lo cual permite apreciar muy bien el detalle de los pugilistas virtuales. Aunque realmente solo son 4 distintos, variando color de piel, cabello ypresencia de bigotes.
En la parte superior está una mini-pantalla representando de una forma isométrica la posición de los peleadores en el ring. La verdad en la práctica no me fijaba mucho en la misma durante el transcurso de una pelea, pero acorde a amigos que lo jugaban y eran fans de boxeo, lo encontraban bastante útil.
El videojuego hace un uso bastante exhaustivo y bueno de los 6 botones del control por defecto del Super Nintendo. Con dos botones es posible pegar jabs, donde un botón sirve para golpear con el puño izquierdo y otro botón con el derecho. De igual forma, los dos botones restantes del frente tiran ganchos con diferentes puños y al combinarse con la cruz hacia arriba, tiran uppercuts. Los triggers permiten girar levemente para esquivar golpes, y al presionar ambos triggers al mismo tiempo bloquean golpes del rival. Es gracioso oir las provocaciones de los rivales en un español digno de habitantes del lado estadounidense de la frontera con México, lo que frecuentemente se llama acento pocho, pero en esos años no se ponía demasiada atención a las traducciones a español.
Además tiene la modalidad de pelea sencilla contra la inteligencia artificial, e incluso entre dos jugadores humanis. En ese caso cada jugador elige un peleador de un repertorio de 25 posibles donde los nombres son ficticios, aunque acorde a Joe Quarterback en el sitio GameFaqs menciona que varios de ellos son miembros del staff tanto de programación del videojuego como de la célebre revista mexicana Club Nintendo. Esto confirmado por el usuario de Twitter JesusVega88 ya que el 2do mejor peleador del juego lleva el nombre del fallecido Gus Rodriguez, uno de los fundadores de dicha revista. En lo personal, al ver apellidos como Olivares o Zárate, creo que algunos están inspirados en peleadores mexicanos, pero que no es posible usar sus nombres reales por cuestiones de licenciamiento.

Quizás el modo más exitoso del videojuego es el modo de carrera. En este modo, il videojugador elige un boxeador para que vaya progresando peleando contra los 25 peleadores disponibles en los modos de exhibición, eso incluye pelear al final contra Julio César Chavez que, siguiendo la práctica habitual de un videojuego donde lleva el nombre de un deportista real, es el rival más completo y dificil (cosa que en la época, Chavez lo era en la vida real). Al ganar cada pelea, es posible ir subiendo a sus atributos como condición, velocidad y poder. Recomendamos ir subiendo los atributos en el órden ahí mencionado.
Ahora hablemos del punto de las peleas: en otros títulos donde la acción es relampagueante, es decir, los rounds no duran 3 minutos reales y las peleas no pasan de 3 rounds. Si es que hay rounds en plural.
En este videojuego, primero son 12 rounds, y segundo cada round dura 3 minutos reales de 60 segundos. En la vida real así son las peleas, y acorde a mis recuerdos de la época, habia un debate entre si esto era o no un acierto. Para los fans de boxeo, les parecía genial, pues encontraban los combates más realistas, lo que incluye que los golpes bajan poco, y te recuperas relativamente rápido de los mismos (aunque si el atributo de condición es bajo, esto deja de aplicar conforme pasan los rounds). Para los no fans del deportes, que buscábamos algo más rápido, podía ser desesperante.
Con respecto al título original, varían los nombres de los pugilistas virtuales para usar, así como varian levemente los colores en la pantalla. Si tiene usted curiosidad, puede ver una imagen aquí.
Otras Plataformas
Algunas de las adaptaciones de las que hablaremos en este artículo son propiamente de Riddick Bowe Boxing, el cual es considerado el título original.
Nintendo Game Boy

En esos años, la GameBoy era una consola a tener en cuenta a la hora de desarrollar un videojuego, y llevar juegos visualmente atractivos en consolas de 16 bits (como la Super Nintendo) aesta consola portatil era un reto formidable. Por lo que siempre estaré admirado cuando se logra con éxito.
Y a mi parecer, este título lo logra. El esquema de control queda bastante respetado, y si me apuran, lo encuentro más simplificado y fluido. Claro, tiene algunos detalles los cuales son perfectamente comprensibles.
Uno es que, como habiamos mencionado antes, todos los pugilistas del videojuego realmente son 4 diseños a los cuales les van cambiando varias cosas como el color de piel y/o el del cabello. Bueno, ¿qué sucede en esta consola cuando se eligen dos peleadores prácticamente idénticos que lo único que los distingue es el color de piel? pues que aparentemente se ven exactamente iguales.
Otro aspecto es la ausencia de público. Es entendible dadas las limitaciones de la consola, pero se pierde esa sensación de estar peleando para un público.
Como ya es costumbre cuando mencionamos juegos en GameBoy, ponemos a su disposición como se ve al jugarse en Game Boy Color, puede verlo aquí.
Sega Game Gear

La consola portátil de Sega tuvo adaptación para este videojuego, pero aun cuando sale el mismo año y presenta varias diferencias gráficas con respecto a su contraparte de Nintendo, lo cual encuentro curioso, por decir lo menos.
Hasta que averigüé que la adaptación para el Game Gear fue realizada por una compañia diferente a Malibu Interactive, en este caso por Micronet, aun cuando también fue distribuida por Extreme Entertainment Group.
Y me llama demasiado la atención: la duración y cantidad de los rounds sigue siendo la misma, las gráficas de los boxeadores virtuales son bastante parecidas a la de la versión de Super Nintendo. Pero parece que están luchando en un set de filmación pero en vez de usar pantalla verde, usan una pantalla azul.
Muy apenas es posible ver las cuerdas del ring, lo cual se siente demasiado bizarro. La presencia del público es algo que ayuda al videojugador a involucrarse en el encuentro de boxeo. Lo encuentro entendible en el GameBoy, pero no tanto en GameGear que se supone es más avanzada. De ahi en fuera, me asombra bastante lo fiel que es en cuanto a jugabilidad.