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Hyper Sports (Arcade)

Ficha Técnica

Compañía: Konami
Año: 1984
Plataforma: Arcade
Otros Nombres: Hyper Olympics 84 (Japón)
Control: Mando de solo 3 botones.

Prólogo

Tras el gran éxito que resultó ser el juego Track and Field, la compañía Konami decide probar suerte con una secuela, que ahora ya no contemplaba solamente eventos de atletismo, también incorporaba otras disciplinas.

Juego

Al igual que en el juego anterior, de 1 a 4 jugadores humanis pueden participar, sin joystick, solamente usando tres botones para controlar al atleta virtual, ahora en 7 distintas pruebas.

La mecánica para determinar cuando se acaba la partida es bastante similar a la secuela. Es decir, por cada prueba hay un tiempo a vencer, o alcanzar un puntaje mínimo para poder avanzar a la siguiente prueba. Los controles son con 2 botones que llamamos GO que son los necesarios para iniciar acciones o correr, el tercer botón es el que realiza propiamente acciones, lo llamamos ACTION.

En la versión que recuerdo jugar, si acababas la séptima prueba ahí acababa la partida, pero no dudo que exista aquella donde si se había ajustado el videojuego para el nivel sencillo o el normal o el dificil, pues vuelves a empezar pero con más dificultad.

Eventos

Natación

El primer evento es quizás el más sencillo, pero al mismo tiempo te das cuenta que este videojuego es diferente, que es requerida más habilidad que solo presionar botones lo más rápido posible.

En este caso al nadar si se presionan los botones de GO lo más rápido posible, pero eventualmente sale un aviso de respirar, entonces se presiona el botón de ACTION. Si este se presiona sin que aparezca el aviso, pues se detiene un momento el nadador, como si tragara agua.

Tratar de adelantarse a cada aviso de respirar es la táctica más común para tratar de ganar tiempo. Eso ocurre cada 3 segundos aproximadamente.

Este evento ha estado presente en los Juegos Olímpicos desde los primeros en Atenas 1896.

Tiro Deportivo

Este es curioso. El objetivo es disparar a los platos (en tiro se les conoce como pichones de barro) cuando estén en el aire y pasen por alguna de las dos miras que están en la pantalla.

La posición vertical de estas se ajusta automáticamente, pero no horizontalmente. Con el botón izquierdo de GO se dispara hacia la izquierda, con el derecho a la derecha. En caso de atinar al plato el tamaño de las miras se agranda y eventualmente salen objetos que dan más puntos (y mandatorios para lograr el puntaje mínimo).

Pero cuidado si fallas, porque el tamaño de las miras disminuye de golpe a su tamaño inicial lo que dificulta notablemente el tratar de calificar.

Si bien el Tiro Deportivo ha estado en Juegos Olímpicos desde 1896 (salvo dos ediciones 1904 y 1928), específicamente este evento ha estado presente sin falta desde México 1968.

Salto de Caballo

Este evento de gimnasia es curioso. Solo es necesario presionar una vez el botón de GO y corre el gimnasta virtual. Con el botón ACTION se presiona en el trampolín para impulsarse en el caballo y de ahí se vuelve a presionar en el momento adecuado para elevarse más. Entre más cerca de la orilla del trampolín se brinque más altura se puede alcanzar.

Y eso es importante, porque una vez en el aire hay que presionar rápido los botones de GO para hacer piruetas, tratando de aterrizar de pie. Haciendo de 4 a 5 piruetas es lo mínimo para lograr la calificación a la siguiente etapa.

Este evento ha estado presente en casi todos los Juegos Olímpicos, salvo 1900, 1908, 1912 y 1928.

Arquería

Esta prueba es de mucha precisión, al principio de manera aleatoria se define el viento, el cual influye la trayectoria de la flecha lanzada. Reza porque sea 0.

Aquí solo se usa el botón ACTION, pero el primer truco es calcular cuando iniciar a presionar, pues cuando se suelta, la flecha sale hace un blanco que se mueve de arriba hacia abajo. La altura de la flecha se determina cuanto tiempo se presiona el botón ACTION, dejándolo alrededor de 5º es cuando sale a la altura del centro. Una vez que la flecha de en el blanco se ve una imagen donde aparece la posición tanto horizontal como vertical, uno puede de ahí hacer ajustes más fácilmente.

Tome en cuenta que si no dispara la flecha y pasa el blanco, pierde la flecha. Tiene 8 flechas para lograr la puntuación mínima, la cual en nivel dificil, requiere prácticamente que todas den en el centro amarillo, tanto horizontal como vertical.

Deporte presente en Olimpiadas sin falta desde München 1972, aunque había aparecido de 1900, 1904, 1908 y 1920.

Salto Triple

Esta prueba requiere bastante precisión, primero es correr lo más rápido con los botones GO, luego antes de la primera linea, presione el botón ACTION por primera vez, luego tiene que volverlo a presionar y por último una tercera vez, esa es la razón por la que se llama salto triple.

Al igual que en el evento anterior, depende cuanto tiempo se deja presionado el botón es el ángulo del salto. Entre 40 y 46 son los ángulos buenos para lograr el objetivo.

Considere que si no llega a la arena, se considera foul. Igual si comienza el intento después de la primera linea, o no logra ejecutar la cadena de 3 saltos.

Este evento ha estado presente en los Juegos Olímpicos desde los primeros en Atenas 1896.

Levantamiento de Pesas

El evento donde más se usan los botones de GO. Se selecciona primero el peso a levantar, con los botones GO entre más rápido, más levanta la pesa.

Hay un momento cuando se levanta a la altura del pecho, parpadea la pesa; en ese instante se presiona el ACTION para levantar hasta arriba volviendo a presionar los GO.

El reto aquí consiste en presionar los botones en el momento adecuado, quizás la prueba donde más precisión se requiere, paradójicamente.

Este deporte ha estado presente en Juegos Olímpicos desde Atenas 1896, excepto en 1900, 1908 y 1912.

Salto con Garrocha

Con cualquiera de los GO, se inicia la prueba, y con el ACTION se baja la garrocha para colocarla en la zona para impulsarse. Entre más cerca de la zona, menos baja la velocidad y es más fácil elevarse.

Se deja presionado el botón hasta que en el punto más alto se suelta el botón. En ese momento, el atleta virtual se suelta de la garrocha y luego con los GO se trata de inclinar para pasar la barra. Por cada salto bien realizado, se incrementa la altura hasta que falla.

Este evento ha estado presente en los Juegos Olímpicos desde los primeros en Atenas 1896.

Otras Plataformas

El videojuego fue portado a las siguientes plataformas:

  • Armstrad CPC
  • Commodore 64
  • Sega SG-1000
  • Sharp X1 (con el nombre de Hyper Olympic ’84)
  • Sinclair Spectrum

Por lo particular de estas conversiones, tendrán su propia entrada

  • Microsoft MSX
  • Nintendo Famicom
  • Nintendo NES

Legado

Hubo una secuela considerada oficial para Arcade llamada ‘88 Games.

Para el Game Boy Color hubo un juego llamado Hyper Sports 2002, pero orientado a deportes invernales.

Epílogo

Una secuela más que digna de Track and Field, donde tiene las suficientes diferencias y aumento de grado de dificultad para considerarlo un juego distinto.

Es una lástima que posteriores secuelas perdieron la chispa y simpatía de estos eventos.

Durante mis años escolares que me tocó jugarlo, yo batallaba mucho con algunas pruebas, mientras dominaba otras. Una compañera de la escuela le pasaba lo contrario, así que normalmente hacíamos equipo para terminar el juego. En mi caso yo dominaba las pruebas de tiro y arquería, batallando en las dos pruebas de salto.

Referencias

Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.

Ícono de consola creado por Ciro Alfredo Consentino para el programa EmuLoader.

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