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John Madden Football (Ordenadores)

Ficha Técnica

Compañía: Electronic Arts
Año: 1989
Plataforma: PC con DOS
Control: Teclado o joystick de un botón.

Prólogo

Para fines de la década de los 80s, en Norteamérica, las computadoras personales estaban reclamando un nicho dentro del mercado de videojuegos, asociado principalmente a las consolas.

Con esta vista realmente se antoja jugar un partidito.

Los títulos deportivos referentes a deportes de las principales ligas de Estados Unidos de América no habían logrado aún afianzarse en estas plataformas. Si bien había chispazos previos, todavía era un terreno fértil para quien se atreviere a incursionar seriamente en él.

Electronic Arts decide probar suerte, con un juego sobre el deporte de las tacleadas, que de inicio no tuvo la aceptación esperada, pero sentó las bases para una legendaria franquicia. Algo que ayudó era la popularidad del otrora head coach y comentarista John Madden como la cara del juego.

Juego

El juego es un híbrido de los aspectos de manager y de arcade. La cantidad de jugadas tanto en defensiva como en ofensiva para elegir es impresionante, y se pensó en su momento que solo los ordenadores tendrían la capacidad para lidiar con las opciones.

Acostúmbrese, eso lo estudiará y verá seguido.

La mecánica es relativamente simple, ya usada previamente en juegos de los que hemos hablado y consiste en seleccionar la jugada ya sea cuando se esté a la ofensiva, o a la defensiva. El videojugador tiene la opción de ver cómo se posiciona el equipo para darse una idea si es jugada terrestre o aérea, o su respectiva defensiva. En cualquier momento, al dar doble click al botón del joystick cancela la selección de jugada.

Por supuesto, si elige la defensa adecuada contra la jugada, el rival sufrirá desde no avanzar hasta una posible pérdida de balón. Pero en caso contrario, pues prepárese a sufrir las consecuencias, porque el rival avanzará como cuchillo caliente sobre mantequilla.

Al margen de eso, el videojugador por supuesto tiene que ejecutar la acción, cuando se está a la ofensiva si fue jugada de pase o corrida, al presionar el botón el QB tiene el balón, pero puede variar la situación:

Si es pase, pasa unos momentos en los que el QB debe evitar a los defensas que lo presionen, hasta que la vista del juego cambie a un alejamiento donde se ven los receptores. Ahí con un doble click al botón del joystick se activa una mira que se debe mover para indicar donde se quiere lanzar el balón, así como un contador que indica el límite de tiempo para lanzar. Cuando el límite termina, el balón sale automáticamente. Una vez dado el pase, la vista cambia un acercamiento al receptor que debe evitar a los defensivos.

Bueno, aqui usted puede averiguar quien hizo que… por más embarazoso que sea.

Si es carrera, es mucho más simple, porque de inicio va al acercamiento del corredor, que debe tratar de evitar a los defensivos.

Tanto si es un receptor o un corredor con el mismo, aparecen dos barras que indican la velocidad y fuerza del mismo. La velocidad indica el tiempo o veces que al presionar el botón del joystick, el futbolista virtual acelera. Al acabar la barra, ya no tiene efecto el botonazo. La fuerza indica cuantos golpes puede recibir antes de ser derribado. No crea que son muchos, pero en jugadas de corto avance, eso es crucial.

Al final de cada jugada, aparece un resumen de quien tacleó, cuantas yardas se avanzó (o retrocedió), por quien, etc.

El juego, aprovechando la capacidad de los ordenadores, también permite cambios en cada partido como el clima, la duración de cada cuarto o si puede haber castigos o lesiones. Se sugiere empezar con la opción más corta de tiempo (8 minutos), y dejar todo en las opciones por defecto.

Equipos

Considerando que no estaba disponible ninguna licencia para usarse en el juego, pues no espere ver equipos con sus nombres reales, ni siquiera en los jugadores. En su lugar, hay análogos o equipos siguiendo determinadas plantillas disponibles para el modo de temporada regular:

  • BLUE: Jugadores promedio, clásico equipo para principiantes y que se vayan familiarizando.
  • RED: Igual que Blue, por si hay un segundo jugador humani que necesite familiarizarse.
  • ALL-MADDEN: Basado en los mejores jugadores de acuerdo a John Madden. Si usted está familiarizado con el término “Es un abuso jugar con Rugal”, este equipo es Rugal. Si no, vea con que este equipo es notoriamente superior a casi todos sus rivales en todos los aspectos.
  • BLANK: Una plantilla para que cada quien creé su propio equipo.
  • OAKLAND: Basado en el estilo de juego del propio John Madden cuando dirigió al equipo Oakland Raiders.
  • BLITZERS: Inspirado en el equipo Chicago Bears de los 80s, con esa fenomenal y temida defensiva, amen de uno de los mejores corredores que ha practicado este deporte.
  • VICE SQUAD: ¿Le gustan los equipos llamados de “circo aéreo” (destacan en pase, cero defensa)? Este es su equipo a elegir.
  • RINGERS: Basado en los tetracampeones de Super Bowl, Pittsburgh Steelers, con una extraordinaria defensa y un ataque aceptable. Espere recuperar muchos balones sueltos del rival.
  • ALL-TIMERS: Un contrapeso para el ALL-MADDEN, con el propósito de minimizar abusos, supongo.
  • EIGHTERS: Basado en los San Francisco 49ers con esa ofensiva de pases cortos difícil de detener.

Personalmente recomiendo empezar con BLUE o RED, para familiarizarse con pros y contras, resista la tentación de usar ALL-MADDEN o ALL-TIMERS salvo en el modo de juego rápido en las primeras ocasiones de jugarlo. De acuerdo a sus preferencias personales en futbol americano, usted puede elegir alguno de los otros. En lo personal, no me fue tan peor como los EIGHTERS, y luego los RINGERS. Con equipos más defensivos me fue fatal, pero mi mentalidad en futbol americano es más ofensiva que defensiva.

Otras Plataformas

Apple II

Ojalá y haya seleccionado la jugada correcta

El título salió para esta plataforma en 1988, la calidad de los gráficos es inferior a la versión para DOS, pero la jugabilidad y opciones de juego son idénticas.

Para quienes deseen jugarlo en emulador, recomiendo seleccionen los modelos Apple IIc o Apple IIc Plus como mínimo, porque en modelos anteriores es un suplicio de lentitud. En lo personal lo disfruté con el Apple II GS.

Commodore 64

Es un poco más difícil distinguir lo que sucede, pero se puede.

Quizás la adaptación más débil de este trío, notablemente lenta y las gráficas menos detalladas.

Puede sonar paradójico, pero en un momento dado puedo recomendar jugar primero esta adaptación para familiarizarse mejor con el esquema de control de jugadas, porque da tiempo de reaccionar.

Por alguna extraña razón, e igual puede ser solo apreciación personal, sentí a la inteligencia artificial con menos dificultad que con los juegos anteriores. Lo interesante, es que fue el primero que probé para la realización de este artículo.

Legado

¿Realmente es necesario mencionarlo? Es correcto que esta primera versión no destacó, pero el diseño fue increíblemente sólido sobre el cual se fincó una serie de juegos que hasta la fecha sigue activa y en constante actualización.

Prácticamente las características principales que han hecho un éxito de la saga de juegos están aquí: la selección de jugadas, la perspectiva poco usual, el ritmo de juego.

Epílogo

En su momento tuve oportunidad de jugarlo en un ordenador con DOS, pero el diskette principal estaba dañado, así que por años me quedé con las ganas. Después de haber jugado por años las versiones posteriores me costó mucho trabajo adaptarme a estas primeras versiones.

¿Lo hubiera disfrutado en su momento? Difícil responder, tiene la profundidad, variedad y personalización que me agradan en videojuegos deportivos, pero en mis años de preparatoria asociaba más el deporte a juegos más dinámicos y menos de dirección.

La conclusión a la que llego es que, probablemente para estas 3 plataformas, el problema era el control, que con un solo botón, y los dobles click, lo hacía algo desesperante. No fue sino hasta llegar a plataformas con controles de más botones que la franquicia aceleró para convertirse en un auténtico touchdown.

Referencias

Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.

El resto de los íconos tomados de Retroarch.

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