Prólogo
Tras el crash de los videojuegos en 1983, se generaron dos ejes para esta industria: Europa y Japón. En ambos casos, con videojuegos más que orientados a deportes o actividades propias del lugar correspondiente. La compañía japonesa Konami logra crear un videojuego sobre un deporte popular en Asia, pero que también logra ser un éxito en Europa. Ping Pong, o Tenis de mesa.
Ficha Técnica
Juego
Videojuegos de tenis ya existían desde los principios de la industria, casi todos tenían el mismo esquema: mover al tenista virtual con la palanca de mando y hacer el swing de la raqueta con un botón.

Pero los programadores de Konami pensaron en presentar algo diferente para un juego de tenis de mesa. Teniendo en cuenta que en este deporte, el tiempo de reacción es mucho más importante que el movimiento alrededor de la tabla, pues la raqueta se mueve de manera automática hacia donde va la pelota. Incluso, no se ve el tenista virtual, solo su mano flotando en el aire sosteniendo la raqueta, que admito, puede verse un poco extraño al principio, pero definitivamente facilita ver por donde va la pelota (si se logra ver).
Bueno, entonces ¿en qué radica el reto para il videojugador? En el tiempo de reacción para conectar el golpe. En este caso, el golpe no se hace con el botón, sino moviendo hacia arriba (smash), a la izquierda (drive) o a la derecha la palanca (cut). Cada uno con un efecto diferente al regresar la pelota al rival. El botón sirve para hacerlo de revés, lo cual añade otro efecto. O para iniciar el saque, donde se golpea moviendo la palanca (excepto hacia arriba).
Y créanme, el tomar demasiado tiempo para decidir el golpe para regresar casi siempre termina en perder un punto ante el rival. Una partida es a ganar 2 de 3 sets, donde cada set se gana al conseguir 11 puntos.
En el título y en el público aparece Penta, el pingüino considerado mascota de la compañía, asi como las gradas está frecuentemente el competidor de Track and Field, o sus parientes.
El videojuego es lo suficientemente misericordioso para ofrecer 5 niveles, donde el más bajo es el más sencillo. Recomiendo encarecidamente empezar con el más sencillo, lo necesitarán.
Otras Plataformas
Ordenadores MSX

Konami también era una compañía considerada estelar, por la cantidad de buenos títulos, entre ellos varios deportivos, para los ordenadores que seguían el estandard MSX. De mucha popularidad en Japón.
Este título fue bastante popular, muy probablemente porque al ser la misma compañía desarrolladora, y con amplia experiencia en ambas plataformas, fueron capaces de mantener lo más cercano entre las mismas, las gráficas, sonido y esquema de control.
Considerando que los ordenadores MSX también eran populares en Europa, y este juego también lo fue. Este hecho motivó sin duda alguna, adaptaciones a otras plataformas en el viejo continente.
Amstrad CPC / Commodore 64 / Sinclair Spectrum



Para 1986, la compañía británica Imagine Software en colaboración con Ocean Software, publicaron una adaptación del título a los ordenadores más populares en Europa (aparte de los MSX).
Probablemente el hecho de que el personal original del videojuego ya no realizó las adaptaciones, se notan diferencias sobre todo en las gráficas.
Sin embargo, la extraordinaria solidez del sistema de control se mantiene intacta, lo que repercute también en una gran aceptación de título.
Considere que la versión para Commodore 64 necesita el joystick conectado en el puerto 2 del ordenador. De igual forma, para el Sinclair Spectrum, considere usar el teclado mapeándolo al gamepad.
Famicom Disk System

En 1987, Konami publica el videojuego para el Famicom, particularmente la consola con discos, con el nombre de Smash Ping Pong.
El juego es prácticamente el mismo, pero con una dificultad ya de por sí algo alta aún en los más niveles más bajos, subida en la adaptación a la consola de Nintendo. Esto de por sí ya era algo frecuente en los títulos para el NES o el Famicom Disk System.
Hay algunas variantes como el cambio de Donkey Kong en el público, en vez del pingüino Pentaro. Así como el uso de Diskun, la mascota del FDS en la pantalla de título inicial.
Otro cambio es que para ganar un set se deben conseguir 21 puntos.
Epílogo
Curiosamente no hubo secuelas de este videojuego. Consideremos que pocos años después América del Norte resurge como mercado importante de la industria, y el Tenis de Mesa no es popular en esos lugares. Quizás este factor influyó en que existan pocos títulos sobre este deporte.
Acostumbrarse al novedoso (aún para la actualidad) esquema de control lleva algo de tiempo, pero una vez que ya se dejan atrás las torpezas, resulta tener cierta lógica.
Referencias
Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.
Íconos de consolas tomados de Retroarch.