Ficha Técnica

Compañía: TOSE (distribuida por Tonkin House)
Año: 1994
Plataforma: Super NES
Control: Mando default de consola
Prólogo

El tiempo pasa y las consolas de videojuegos van evolucionando, por lo que cada vez es más fácil implementar aspectos de deportes que antes no podía hacerse por limitantes tecnológicas principalmente.
En el caso del rugby, la evolución de las plataformas de videojuegos tanto ordenadores como consolas, permite ir agregando más variedad a los controles para poder representar diferentes situaciones de un partido de dicho deporte.
La compañía TOSE intenta en Japón para la consola Super Nintendo una entrada en este deporte, teniendo a su disposición la cantidad de botones del mando para intentar esquemas de control nuevos.
Juego

En primer lugar, este juego no es adaptación de uno con el mismo nombre creado para la consola NES, que además era de otra compañía. Consideremos que era frecuente el uso de la palabra Super en los títulos de juegos para la consola Super NES.
El juego sigue la tendencia de otros que hemos visto de la categoría con una vista horizontal del campo, pero donde empieza a haber diferencias que son en buena medida por las capacidades tecnológicas de la consola. Empezando con un acercamiento cuando uno de los jugadores tiene el balón. De hecho, considerando todos los juegos de este deporte de los que hemos escrito, en este vemos de gran tamaño a los jugadores.
Para algunas personas puede ser una crítica pero yo lo veo bastante bien, sobre todo por la mini-cancha que se ve en la parte superior derecha que permite dar una idea donde está la acción.
Además existe una toma cuando el balón es pateado, ya sea por el jugador, o porque hubo una anotación. Dicha toma alejada te sirve bien para ubicar bien la acción, y al menos yo la tuve que empezar a ver con frecuencia.

Para patear, ya sea después de una anotación, puntos extra o intentos de lejos, se ofrece una pantalla con una interfaz interesante, con una rueda indicando la potencia con la que se dará la patada al presionar el botón. Es muy fácil que salga una patada con nula potencia.
Esto es debido a que, a falta de tener un manual de instrucciones a la mano, y probablemente de tenerlo, éste estaría en japonés, pues averiguar como controlar los jugadores ha sido una tarea entre divertida y frustrante.
Empecemos con los aciertos: dos de los 4 botones frontales del mando de Super NES se usan para patear. Uno es patada corta, la cual es útil para burlar al enemigo inmediato, mientras que otro botón se usa para hacer patadas largas, en cuyo caso aparece la toma alejada de la que mencioné hace rato. Los botones de los lados (también conocidos como triggers, así los nombraremos en el resto del artículo) se usan para ganar los scrums, rucks o mauls, lo cual es una super mejora en comparación de menear de un lado a otro el joystick.
Para defender, con un botón se arroja el jugador para intentar derribar al rival, mientras que con otro se cambia de defensivo a uno más cercano a quien lleva el balón. No encontré uso para los otros botones de frente, ni para los triggers cuando me tocaba defender.
Ahora las fallas: la principal a mi parecer es lo difícil que es como dar un pase. Con un botón del frente se selecciona el receptor, y con el otro se da el pase tal cual. El problema aquí es que nunca encontré consistencia en el comportamiento terminando el balón constantemente en el suelo, recuperado por el rival, y a tratar de arrebatárselo.

La probada táctica de patear largo, esperar que el rival agarre el balón, y luego tratar de recuperarlo fue la mejor forma que encontré de avanzar. Sobre todo porque al usar los triggers para ganar los scrums, era relativamente fácil recuperar el balón. Claro, siempre y cuando el rival no lograra una larga escapada. Ahí radica un poco la frustración que mencioné antes.
Para finalizar, hay un árbitro que hace constantes marcaciones, que no veía marcadas en videojuegos anteriores. De hecho el castigo de stiff arm tackle no lo conocía y se volvió un gran aliado para poder avanzar.
El juego proveé varios modos de disputar un partido. El más simple es un partido de un jugador contra la Inteligencia Artificial. Hay de partido entre dos jugadores humanis. Una modalidad de Copa del Mundo donde se almacenan las victorias y por último un modo texto que no tengo idea como se juegue dado mi pobre conocimiento del idioma nipón.
Equipos
El jugador tiene a su disposición equipos de países tradicionales de rugby, y/o participantes de las primeras Copas del Mundo de la especialidad. Los cambios no solo son en colores, sino en características.
















Se pueden imaginar como me fue cuando en mi primer juego usé a Zimbabwe para enfrentar a Australia en un arrebato de exceso de confianza. De todos modos, para el siguiente intento invirtiendo los equipos, la única diferencia significativa fue la distancia en puntos con que la inteligencia artificial me dió una revolcada.
Para principiantes recomendamos ya sea alguna de las tradicionales potencias del hemisferio sur (Australia, Nueva Zelanda, Sudáfrica) o de las islas británicas (Inglaterra, Escocia, Gales, Irlanda). Otras opciones interesantes son Francia y Samoa. Los demás, si bien al momento de escribir el artículo hay unos que han mejorado notablemente (Tonga, Argentina, Japón) va a sufrir si los usa.
Epílogo
El juego es divertido, pero puede ser frustrante el no encontrar una forma consistente de dar pases. Se nota que los desarrolladores le echaron coco a como poder implementar mejor algunas situaciones del juego y eso se agradece. Con todo y todo, el juego es relativamente intuitivo y no fue difícil empezar a jugar.
No me atrevo a juzgar del todo como fallo el no poder dar pases como quisiera, dado que no tengo acceso al manual de instrucciones (y aun así, no entiendo japonés). Una conclusión de esto es conforme avance en juegos de consolas más avanzadas, leer las instrucciones tal vez sea cada vez más necesario.
Referencias
Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.
Ícono de consola tomado de Retroarch.