Ficha Técnica

Compañía: Tecmo
Año: 1989
Sistema: Nintendo NES
Mando: Control propio de la consola
Prólogo
Si quieres vender videojuegos deportivos en América del Norte, necesitas tener en tu catálogo juegos referentes a Fútbol Americano, la compañía Tecmo décide probar suerte a inicios de 1989 con una entrega que resultó legendaria. Tecmo Bowl es el primer juego de este deporte en contar con la licencia y aprobación de la asociación de jugadores de la NFL, sin embargo, no consiguió la licencia de la propia liga (hay que recordar que en esos años hubo pleito entre la liga y jugadores) por lo que si bien se ven los rosters, colores de uniformes (casi todos) y ciudades de los equipos, no fue posible ver los nombres de guerra de los mismos, ni sus tradicionales cascos, lo cual lleva a ver algunos cascos curiosos.
Juego
Como era frecuente aun en aquellos años, la perspectiva usada en el juego es de tipo horizontal, en este caso, con nueve futbolistas virtuales en el campo por equipo en lugar de los reglamentarios once. Ya sea tanto a la ofensiva como a la defensiva, el jugador puede elegir entre cuatro diferentes formaciones que varían de equipo a equipo, y generalmente involucran jugadas por corrida o por pase, igualmente en la defensa, defendiendo la carrera o el pase. Si las formaciones van por lo mismo, esperen un avance cuando mucho hasta la línea de golpeo original. Pero si no, por ejemplo que la ofensiva elija carrera y la defensiva pase, esperen resultados devastadores.
Cuando se está a la ofensiva, la jugada iniciará cuando el jugador hace el llamado “hut” (donde el mariscal de campo virtual pide el balón) y dependiendo si la formación seleccionada fue corrida o pase ocurrirá alguna de las siguientes situaciones:
- En caso de corrida, el mariscal de campo virtual le dará en automático el balón al corredor, cuyo control correrá a parte del jugador.
- Si fue pase, el mariscal de campo virtual tendrá el balón, y usando el botón B elegirá entre 3 o 4 receptores, y con el A le lanzará el pase. Si un defensivo resulta estar pegado con chicle al receptor es intercepción automática.
Cuando se está a la defensiva, el jugador tendrá la opción de buscar el jugador que controlará durante la jugada con el botón B. Esto es para tratando de leer la ofensiva, seleccionar el jugador con el que se defenderá mejor.
El botón A hará que el defensivo virtual se aviente para tratar de realizar una tacleada a los pies del rival, cuidado, porque si falla, tardará en levantarse. Hay varias opciones en el juego que difieren de las situaciones reales de un partido de futbol americano, tales como:
- No hay balones sueltos (fumbles).
- El reloj siempre se detiene cuando se taclea al jugador que lleva el balón, por ende, no hay necesidad de tiempos fuera.
- No hay castigos, por lo que es posible atizar al rival con el balón aun cuando lo hayan detenido.
Donde realmente brilla el videojuego es jugar entre dos oponentes humanos, sin embargo, el juego de un solo jugador contra la inteligencia artificial del videojuego es bastante bueno.
En esta modalidad el jugador tiene que ganar siete partidos antes de avanzar a los playoffs donde enfrenta a tres más.
En caso de ganar, siempre se da un password para ponerlo al principio de cada partida; en caso de perder, el juego da la opción de volver a enfrentar al equipo de la inteligencia artificial hasta vencerlo.
Equipos
Como ya se comentó, el juego proveé de 12 equipos a disposición del jugador, muy remotamente basados en las habilidades y rosters de las temporadas entre 1987 y 1988 (por ejemplo, Walter Payton de Chicago no coincidió con Tim Brown de Los Angeles). A continuación los equipos, con una breve descripción de sus habilidades y puntos débiles
Ciudad | Notas |
---|---|
Indianapolis | Tiene al mejor pateador del juego en Dean Biasucci, asi como un corredor bastante respetable ya sea Eric Dickerson o Albert Bentley según la versión, pero párenle de contar. Su defensiva es endeble y el mariscal de campo no ayuda mucho. Con un buen juego terrestre para poder llegar a territorio del pateador, es posible mantenerse en el juego. |
Miami | Tiene a Dan Marino, con una auténtica bazooka en el brazo. Pero su nula movilidad, receptores mediocres y un corredor apenas aceptable en el mejor caso aunado a una defensa de papel, los coloca en una situación de buscar anotar más que el rival. De los peores equipos en el juego. |
Cleveland | Kosar y Mack hacen una mancuerna ofensiva temible, aunque cojea de la defensa como los dos equipos anteriores, ésta es mejor que la de otros equipos. |
Denver | John Elway en plenitud, apoyado en un Tony Dorsett con cierto poder, aunque en declive. Sus receptores son de los mejores, pero la defensa… bueno, la más decente de todos los equipos mencionados hasta ahora que no es exactamente un halago. Si alguien me puede explicar que diantres es lo que se ve en su ficticio casco, se agradece. |
Seattle | Steve Largent es uno de los mejores receptores del juego, el mariscal de campo es bueno y Brian Bosworth es un arma letal si es bien usado en la defensa. Recomendable. |
Los Angeles | Definitivamente los programadores se fueron por el potencial del equipo, aun cuando en la vida real dejó mucho que desear en esos años: Dos corredores terribles en Marcus Allen y Bo Jackson, Tim Brown es un receptor decente y la defensa es de terror liderada por Howie Long. Uno de los mejores equipos del juego sin duda alguna, pese a su mariscal de campo. |
Washington | Quizás el mejor equipo del juego, dos receptores terribles (Gary Clark y Ricky Sanders) uno por cada lado del campo por lo que es dificil cubrirlos, Mark Rypien siendo un mariscal de campo más que eficiente y un corredor capaz. La defensa sin destacar demasiado permite cubrir muy bien al rival. |
San Francisco | Joe Montana con Jerry Rice de receptor más Roger Craig como corredor, ¿que más se puede pedir? La defensa es débil contra la carrera, pero competente contra el pase. |
Dallas | El peor equipo del juego, ideal para jugadores expertos que quieran un buen reto. Herschell Walker, el corredor, es lo más decente. |
New York | Phil Simms lleva al equipo en sus hombros y brazo de lanzar, teniendo a Mark Bavaro (la plantilla de Wolverine según algunos) como ala cerrada confiable y el monstruo en la defensa Lawrence Taylor capitaneando el evitar recibir puntos y evitando goles de campo del rival. |
Chicago | La mejor defensa del juego con Singletary, Perry, Dent y McMichael le da un colchón suficiente para que el mariscal de campo McMahon pueda hacer alguna de sus graciosadas. Walter Payton debe ser el arma principal a usar por el jugador. |
Minnesota | Con el mejor receptor del juego en Anthony Carter, el equipo da pelea, ya que también la rifa como corredor. La defensa, el eterno coco de este equipo en esos años en la vida real, puede ser un problema ya que equipos con un buen ataque terrestre les pueden anotar bastante. |
Recomendación para novatis: iniciar con Los Angeles, Washington, Denver o San Francisco, en ese órden. Chicago, New York, Seattle y Cleveland pueden ser buena opción para subir el nivel del reto. Los demás son ya para jugadores más veteranis en este videojuego.
Otras plataformas
Nintendo Game Boy
Esta adaptación salió 2 años después, en 1991, y yo llegué a tener ese cartucho para la consola portátil de Nintendo. El juego es idéntico al de NES, con todo y equipos y roster y… bueno, prácticamente igual excepto en los colores por razones obvias.
En esta modalidad solía jugarlo con Denver sobre todo, aunque de cuando en cuando me gustaba usar a Chicago. Es curioso como, por las limitaciones de la consola, no importa que equipo se elija, el que use el jugador siempre tendrá la tonalidad un poco más clara que el que controla la computadora.
En lo particular me sorprendió lo idéntico que era a la versión original de NES, a diferencia de otros juegos que algo se perdía en la pasada de NES a Game Boy
Otros
El primer juego con ese nombre que sacó la compañía Tecmo en 1987 fue para Arcade, pero es tan diferente, que para fines de este blog, se le considera un juego aparte.
Legado
Uno de los mejores videojuegos deportivos que surgieron para la consola Nintendo NES. Lo interesante es que algunos años más tarde surgió una secuela cuando muchos no la esperaban, pero dicho juego tiene su entrada propia.
Epílogo
El juego fue un completo éxito comercial, y en mi ciudad natal, era un videojuego rentado de manera muy frecuente. Mis amigos y yo solíamos pasar buen rato midiendo nuestras habilidades en el mismo porque solía tener los equipos a los que nosotros les íbamos.
Referencias
Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.
Íconos de consolas tomados de Retroarch.