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Tecmo Super Bowl

Ficha Técnica

Compañía: Tecmo
Año: 1991
Sistema: Nintendo NES
Mando: Control propio de la consola

Prólogo

Cómo extraño esos cascos.

La compañía Tecmo había logrado un auténtico touch-down con el juego Tecmo Bowl por lo que sorprendió ver una secuela del mismo dos años más tarde. Sin embargo, esa no fue la primera sorpresa de este juego.

Tecmo Bowl ya era un título sumamente sólido y genial, por lo que era difícil pensar en una secuela, que generalmente no suelen aportar algo significativo o nuevo, fuera a superarlo y que llevó a los videojuegos de futbol americano a un nuevo nivel.

Tecmo Super Bowl, logra superar con creces a su predecesor, sorprendente viniendo de un país donde este deporte no es tan popular, manteniendo la misma mecánica y con las suficientes mejoras para que sea un gran título por sí mismo.

Juego

Ajustando la defensiva.

Al igual que Tecmo Bowl, la perspectiva usada en el juego es de tipo horizontal. Hasta ahí va igual la cosa, que ya están los once reglamentarios futbolistas virtuales en el campo. Cuando llegamos a seleccionar una jugada, ahora hay 8 posibilidades, el doble de las disponibles en su predecesor, tanto a la defensiva como a la ofensiva. De igual forma, la genial mecánica de que si las formaciones van por lo mismo (carrera o pase), esperen un avance cuando mucho hasta la línea de golpeo original. Pero si no, por ejemplo que la ofensiva elija carrera y la defensiva pase, esperen resultados devastadores para el equipo que defiende. En este juego, la inteligencia artificial ha sido mejorada y puede ser inmisericorde cuando controla un equipo con clara ventaja sobre el que controla el jugador.

Los controles básicos son los mismos, pero para fines de evitar brincar de una página a otra, los mencionaremos nuevamente: Cuando se está a la ofensiva, la jugada iniciará cuando el jugador hace el llamado “hut” (donde el mariscal de campo virtual pide el balón) y dependiendo si la formación seleccionada fue corrida o pase ocurrirá alguna de las siguientes situaciones:

  1. Cuando es corrida, el mariscal de campo virtual le dará en automático el balón al corredor, cuyo control correrá a parte del jugador.
  2. Si fue pase, el mariscal de campo virtual tendrá el balón, y usando el botón B elegirá entre 3 o 4 receptores, y con el A le lanzará el pase. Si un defensivo resulta estar pegado con chicle al receptor es intercepción automática.
OK, no están del todo completos los rosters…

Cuando se está a la defensiva, el jugador tendrá la opción de buscar el jugador que controlará durante la jugada con el botón B. Esto es para tratando de leer la ofensiva, seleccionar el jugador con el que se defenderá mejor. El botón A hará que el defensivo virtual se aviente para tratar de realizar una tacleada a los pies del rival, cuidado, porque si falla, tardará en levantarse. Situaciones que han variado con respecto a Tecmo Bowl son:

  1. Se incorporan los balones sueltos (fumbles), con resultados MUY nefastos.
  2. El reloj ya no se detiene cuando se taclea al jugador que lleva el balón, por ende, ya hay tiempos fuera. ¿Recuerdan que mencioné que la inteligencia artificial es inmisericorde? bueno, aquí hay un ejemplo, cuando maneja el reloj.
  3. Sigue sin haber castigos, por lo que es posible seguir atizando al rival con el balón aun cuando lo hayan detenido.
  4. Se agrega la posibilidad de que un jugador se lesione, lo cual puede ser devastador para un partido. Sin embargo, no me ha tocado que cada jugador lesionado tarde más de dos juegos en regresar.

Y aquí viene otro punto interesante. Si se está jugando la modalidad de temporada, es posible seleccionar el controlar más de un equipo. Ya que el videojuego tiene que simular absolutamente todos los partidos de la temporada, es posible ver solo el resultado, o ver todo el desarrollo de cada partido (no se recomienda esta última opción). Por lo mismo, hay que indicar cuales equipos NO serán manejados por la inteligencia artificial, que puede ser más de uno.

Considere que cada vez que se dispute un partido de un equipo designado como controlado por humano, un jugadori humani debe controlarlo. Si se han designado más de un equipo así, y se enfrentan entre sí por el calendario, el videojuego lo considera como partida de dos jugadoris humanis. Esto agrega un grado de sofisticación poco frecuente para la época, y muy divertido el ver que varios jugadoris compiten entre sí para ver quien es mejor al final de la temporada.

Por esta imagen, recomendamos usar a San Francisco si son sus primeras veces en este juego.

Donde realmente brilla el videojuego es jugar entre dos oponentes humanos, sin embargo, el juego de un solo jugador contra la inteligencia artificial del videojuego es bastante bueno. El juego proveé la modalidad de una partida rápida, un juego de All-Star o la modalidad de temporada completa. En esta modalidad el jugador tiene que jugar los partidos de toda una temporada (para 1990) para ver si puede avanzar a los playoffs donde enfrentará a tres más.

El juego es capaz de almacenar el desarrollo de una temporada, lo que quiere decir que si el jugador no logra ganar la cantidad mínima de partidos para acceder a playoffs (depende de la división donde juegue el equipo que controle) ahí se acaba el videojuego. Además, el juego lleva las estadísticas generadas durante el desarrollo como yardas por pase, yardas por carreras y similares, lo que da un toque bastante agradable del juego. No influye en nada, pero se siente padre ver a algún jugador del equipo que controla el jugador en primer lugar de alguna categoría.

Equipos

En vista del éxito del juego Tecmo Bowl, la compañía Tecmo logró adquirir la licencia para usar tanto el logo y nombre de la NFL, como de los equipos, lo que incluía los rosters. Así que el juego proveé equivalentes de los 28 equipos de la NFL a disposición del jugador. Dada la cantidad, no describiremos fuerzas y debilidades de cada uno, a diferencia de la entrada anterior, pero baste con decir que el desempeño de cada uno, refleja como era cada equipo al menos hasta 1989. Es decir, si quieres algo tranquilo, juega con New York Giants o Washington Redskins, si quieres sufrir de lo lindo, usa a los Tampa Bay Buccaneers de Vinny Testaverde. Esto es porque no solo cambian los colores y rosters de los jugadores, si no el desempeño de los mismos. Esto es importante, y hablaremos de ello más tarde.

Otras plataformas

Nintendo Super NES

Gráfico muy realista de un juego en Green Bay

Este juego salió en 1993, prácticamente es una adaptación del de NES, con los gráficos levemente pulidos para que se vean un poco mejor en la consola de Super NES. En general es un muy buen juego de Futbol Americano, actualizando sus rosters y gráficas con los datos de 1992. Incluye varias mejoras aprovechando el poder aumentado de la nueva consola.

  1. La zona de anotación de cada equipo refleja logos del mismo
  2. Hay condiciones atmosféricas que afectan el juego como lluvia o nieve, en el modo de temporada regular.
  3. Es posible ajustar la selección de jugadas durante un juego.

Pero sufre de algunos problemas. El primero es que el Super NES tiene más botones que el NES, pero en este juego, solo se siguen usando dos de manera significativa. El otro es que en el mismo año que salió este juego para el NES, probablemente para convertirse en el mejor de su deporte en dicha consola, para las consolas de 16-bits surgió el John Madden Football teniendo la misma clase de impacto, por lo que cualquier juego posterior, al medirlo con el Madden, iba a considerarse anticuado. Me atrevo a decir que esta versión supera a la de NES, pero por el Madden para esta consola, no tuvo la misma clase de impacto en esta consola que tuvo en el NES.

Sega Genesis (Megadrive)

Sí, se ven mejor los jugadores, eso no se niega.

Para fines prácticos lo mismo que se comenta para el Super NES, aplica para la versión de Megadrive. Con algunas variantes:

Las gráficas por alguna razón, no reflejan demasiada mejoría con respecto a la versión de NES, y eso es mucho más notorio al ponerlo al lado de la versión de Super NES. Las escenas para destacar ciertas jugadas, están mejor logradas aquí que en el Super NES en contraparte. El sonido también tiende a ser un poco peor. La dificultad del juego es ligeramente mayor en contraparte. El show de medio tiempo tiene porristas como la versión de Tecmo Bowl para el NES, cosa ausente en su competidor de Nintendo.

La comparativa con Madden perjudica aun más a este juego, porque en esta consola la serie de Madden alcanzó proporciones legendarias.

Legado

Secuelas

Hubo dos secuelas más tanto para el Super NES como para el MegaDrive: Tecmo Super Bowl II: Special Edition y Tecmo Super Bowl III: Final Edition que tratando de competir con el Madden incorporaron elementos más realistas al juego, pero olvidándose que la parte de juego tipo arcade fue uno de los principales factores para su éxito.

Personalizaciones

El juego para el NES fue tan popular, que se ha generado una comunidad de entusiastas, los cuales han modificado el juego de mil maneras. Pasando desde cambiar los nombres de los equipos incluyendo rosters y cascos. Pasando por ajustar el comportamiento de los equipos, hasta agregar nuevos equipos y modificar la inteligencia artificial. Hablaremos de algunas de dichas personalizaciones. Es posible hallar modificaciones como la que describo en el sitio Sblueman.org.

NFL Temporadas 1970-1994

¿Podrá Staubach avanzar sobre la cortina de acero?

Abarcando desde la fusión de las ligas NFL y AFL hasta la última temporada con 28 equipos. Es un deleite jugar con los diferentes rosters, incluso cuando había menos equipos. Puedes probar suerte con la legendaria cortina de acero de los Pittsburgh Steelers de los 70s, ver si puedes hacer campeón a Minnesota Vikings con Fran Tarkenton. O si eres capaz de lograr algo decente con los Tampa Bay Buccanneers de su primer año de competencia. O aplastar a los rivales usando la aplanadora naranja de los Denver Broncos de mediados de los 70s.

El juego se adapta muy bien a cuando había menos de 28 equipos, incluso el poder jugar con estilos de juego de menos pase y más corrida es una prueba interesante.

USFL vs WLAF


Por si no distinguen a los equipos de uniforme discreto: Orlando Thunder vs Oakland Invaders.

Este literalmente es para nostálgicos. La USFL (United States Football Legaue) fue una liga rival de la NFL que jugó durante la primavera de 1984 a 1986. Su historia es muy interesante, y generó muchísimas simpatías. Entre su legado es el uso de la conversión de 2 puntos y la llegada posterior de la NFL a ciudades hasta entonces ignoradas. La WLAF (World League of American Football) fue un intento de expandir el futbol americano a Europa, y tener una liga donde los equipos de la NFL tuvieran donde foguear a sus jugadores. Los uniformes y nombres estrambóticos eran la marca de la casa. Existió como tal solo dos años, pero tras una breve ausencia continuó como liga exclusiva en Europa por varios años más.

En esta modificación, el juego asume que la USFL y la WLAF se enfrentan entre sí como conferencias de la misma liga, como la NFL en la actualidad. Es muy interesante y divertido jugar con estos equipos, aun cuando hay algunas combinaciones destruye-retinas. Los más conocedores reconocerán algunos jugadores estrella de la NFL tales como Jim Kelly, Reggie White, Steve Young y Herschell Walker.

NFL de 32 equipos

Son los 32 equipos actuales, ya los conté.

Para muchos, la modificación definitiva. Jugar con rosters relativamente actuales es una delicia y un reto interesante. Las personas que han modificado este juego, realmente le han puesto mucho empeño en actualizar el estilo de juego y rosters. ¿A ver? ¿Alguien creerá que si juega con los Atlanta Falcons, podrá conservar una obscena ventaja en el Super Bowl?

Lo fascinante de esta serie de adaptaciones en particular, porque hay por varias temporadas, es como no pierde características el juego como llevar las estadísticas y el cálculo de que equipos califican a playoffs.

Epílogo

Extraordinario videojuego, que dominó el NES en el ámbito deportivo en su momento, y probablemente ahí radicó el problema de tratar de adaptarlo a otras consolas. Divertidísimo a más no poder y siempre lo ando jugando en época de NFL, previo al Super Bowl. Sumamente recomendado para aficionados de este deporte y de los videojuegos en general. Disfruten esta pieza de arte digital.

Referencias

Ícono de Deporte diseñado por Smashicons de FlatIcon con la licencia CC 3.0 BY.

Íconos de consolas tomados de Retroarch.

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